国产网游什么意思啊,有人说天龙八部是10年前国产游戏一哥?
谢谢邀请~
每个人玩到《天龙八部》的原因都不同,但他们离开的原因可能是一样的。不过那肯定不包括我在内。我离开的原因,你们绝对猜不到。
说到天龙这个游戏,十年前也算是国产一哥了吧。我印象最深的是有一次去ChinaJoy,当时端游还很火,所以大展台都是端游厂商的,而且每个大展台都有自己主打的风格和方向。而畅游就是找了很多美女来跳舞,舞跳得很好、非常吸引人,让大家都记住了它。我也是那次看到这么多美女跳舞,心想这是什么游戏的,结果他们都说是《天龙八部》。恰好这部小说我也看过,就去玩了一下。
一开始的新鲜劲过后,很快我就发现这游戏要玩好,得花钱。
花钱的游戏我见得很多了,当时有不少页游也是要花钱:买了VIP可以多一个建造队列,建造也能加速,不买就只能慢慢等它造好,一等就是几个小时甚至好几天。我哪有这么多美国时间去等啊?几天才造一个房子,游戏还玩不玩了?当然这时候的游戏收费也不贵,比如开VIP,才20块钱?买一次建造加速才5块钱?酒馆里招一个紫色英雄,100块钱?说实话100块钱够干嘛的?然后我就框框一阵乱点,能买的都买了,点着点着造个房子已经要120个小时也就是5天了,加速所需要的宝石还是元宝什么的也要1000多个。而升级这个什么矿井只给+1%资源产出,那些资源只要花几十块钱就可以直接买到一个资源包,里面有几十万,那我干嘛花1000元宝去升矿啊?所以说那时的游戏设计真的有问题:我们有钱人也不蠢啊。
玩天龙也差不多。看什么都新鲜,就想看看能不能得到,然后就发现要花钱买。但是当时游戏里可买的东西也很少,像什么秘籍,一本就几十块钱,而且也不能多买,那有什么意思?还有什么矿石,就几十金吧,让我想起以前玩传奇有人卖黑铁。这种小打小闹的游戏有什么意思?后来天龙就一改再改,出了什么8星、9星装备,那些就需要很多材料去合成。我记得我前后大概花了20来万吧,结果只是刚刚看到个模模糊糊的影子,全7都没到。而当时已经有全8的人了,叫战魂殇,这个名字不少人应该都听过。我当时心算了一下要搞到全8起码要大几百万,这样居然也有人愿意?后来听说他们都是直接找内部人员交易装备,是定制好的,这还玩个屁。再加上外挂脚本越来越多,所以我就不玩了。但如果要问原因,我觉得是游戏里的大佬实在太多,我花了20万可能在别人看来已经很多,其实一山还有一山高,在天龙的世界里这根本不算什么。
看看现在小朋友们玩的手机游戏,十连抽才600多?还必出一个SSR、橙色?简直是太优惠了好吗。当然听说SSR容易但是6星SSR很贵,要N多个SSR才能合出来,据说其实一个也要十几万,那就对了嘛!玩游戏就是这样,是一种财力的比拼,因为我现在这个年纪你让我再像18岁那样通宵去打游戏,挖矿、种田什么的,怎么可能呢。那么我们既然拼不过那些年轻人,就只能花钱罗。不过现在的游戏也有一个问题,太新潮。都是些动画片的故事,叫什么“二次元”,那些故事要么是看不懂要么是太简单,ABC几个人之间打来打去爱来爱去的,偏偏还有不少人沉迷。其实和以前我们看的武侠小说相比,根本就不值一提。就拿天龙八部来说,三个主角几十个配角,故事发生在各个地方贯穿了大理、宋、辽、西夏等多个国家,真正是天南地北无所不包。而小说里的帮派也相当多,又涉及到许多的阴谋,上下3代人之间的爱恨情仇,何等丰富!
如果说这个时代还有什么值得我去尝试的游戏,一是要简单,二是要有一定文化内涵。因为我们是从十几年前的游戏过来的,不要想随便拿个垃圾游戏就糊弄住我!
为什么玩单机游戏的看不起玩网游的?
哈,又牵扯到鄙视链的问题,AKA我曾经总结过各类玩家眼中的彼此,是时候祭出这张图了,然后着重声明一点,本文只针对部分玩家。
鄙视链的形成过去经常说,主机鄙视PC单机(steam火候已经是互相鄙视了),PC单机鄙视PC网游,PC网游鄙视页游;而在主机中还存在着任索软三方阵营的互相鄙视;PC单机中也存在着A卡和N卡的互相鄙视;PC网游以前是国外网游鄙视国产网游,如今是竞技类鄙视MMO。
网游玩家为何鄙视单机玩家鄙视的来源是优越感,网游玩家鄙视单机 这件事本身,就是这个问题的原因了。玩网游是因为有社交性,网游中可以通过PK别人,或者在装备上超越别人来彰显自己了不起。总之,不管是在同一个网游里,还是在不同网游间,“老子比你们牛x”是他们的核心思想。然而单机却无法满足他的这种需求,所以,不能跟人PK来显示自己牛x的游戏,垃圾!
单机为何鄙视网游过去的网游实在粗制滥造,相比之下单机游戏不但画面玩法音乐剧情等等各方面超越网游,许多游戏甚至能达到艺术的高度。这是单机鄙视网游的由来了,然而这些单机玩家往往都没意识到,优越的是游戏,而不是他们自己。
你以为的low不是真的low相信就算你没玩过这游戏,也对“大家好,我系渣渣辉”耳熟能详~我曾保证好奇的心态进游戏看过一眼,自动寻路,自动领任务,自动打怪,打不过了就课金。我想此时读到这里的你,大概跟我想法一样,这能算游戏?到底是什么样的公司才能做出这种玩意儿?
然而与游戏的气质截然不同的是,人家公司是非常有生活品味的。贪玩蓝月发布会上的蛋糕,是出自SK糖王周毅之手,人家是在英国国际蛋糕大赛(cake international)中获得金奖的人
参加比赛的,还有大家熟知的蔡依林。(提到她就忍不住想:啊!啊!)
游戏主题歌的制作人,正是香港著名音乐人雷颂德,一个曾经拿过7~8次金曲奖的人。
我们多数人可能都知道如纪梵希,提芬妮等几个奢侈品牌,然而能知道糖王周毅的,都是生活品味上有高追求的人了;而主题曲不请小鲜肉,而是雷颂德这样的幕后制作人,可见人家的文化品味也是不低的。
虽然页游是鄙视链中最下游的存在,然而页游玩家,可能恰恰是鄙视链里平均经济条件最好的。传奇类游戏主要的目标用户都是40岁左右的老传奇玩家。这类人的特点就是事业有一定成就,上有老,下有小;家庭,工作,事业,孩子的责任都很重。
也许你在即将拿到一个五杀,或者黑魂中boss还剩1/10血的时候,无论什么事都叫不走你。然而对于那些40岁的玩家来说,都必须得走!所以,而自动寻路打怪接任务,随时可被打断的游戏正是他们所需要的。对他们来说,时间有时比金钱更重要,能花钱解决的,尽量别花时间。
总结游戏玩家是一家,不要diss不要夸~ 写了这么多,有气质的你难道不加个关注么~
你知道里面的规则吗?
简单来说,《绝地求生:大逃杀》的主要玩法是,将不大于100人通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,玩家需要搜刮物资和车辆,然后判断自己或者队伍的策略,争取活到最后。
而随着时间的推移,安全区会越来越小,外围的用户会遭到辐射攻击。这样强迫玩家从一个分散的岛屿上慢慢向一个固定的方位移动,遭遇,最后混战。
这款游戏之所以成功,我认为主要是迎合了两点,对正体验的强化和对负体验的弱化。
当你未拿第一或前十的时候,可以迅速地甩锅给游戏的随机性,例如缩圈缩得不好,武器给的不好,飞机飞的不好。而这份随机性,让新手也可以靠运气活到一般名次以上,而且全程不开一枪,一个人没有见到却能活到高名次的情况,在这个游戏里是很容易见到的。
并且,所谓的击杀和名次同时取悦了两种玩家,一种是注重杀戮和竞技快感的玩家,一种是结果,也即排名的玩家,在其它游戏中,这两者一般是被综合起来的,大多数火热的FPS游戏都是使用团队死斗的模式,杀人越多越好,而这个游戏的战术性和随机性,将这两者分开,意味着受众面会更多,不同的思维方式、不同的战术,也会让每场游戏的随机性进一步加大,增加用户的粘性。
祝大家大吉大利,晚上吃鸡。
有哪些好玩的国产网游呢?
曾几何时,国产单机也有自己的黄金时代。九十年代末到二十世纪初期,《傲世三国》、《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《大秦悍将》等等佳作百花齐放,无论是在质量上还是玩法上放在世界任何平台都不落下风。虽然之后国产游戏逐渐走向下坡,但在这片土壤上从不缺乏手举火把独行黑暗之人。近几年,国产游戏接连杀出黑马,沉寂许久的中国游戏界似乎再起波澜,让众玩家看到了崛起的希望。而今天为大家带来的游戏《古剑奇谭3》或许能让你对目前的国产游戏有一个直观的认识。
发售信息《古剑奇谭3》,全名《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》,是由上海烛龙信息科技有限公司研发、北京网元圣唐娱乐科技有限公司出品的一款国产单机ARPG游戏,同时也是《古剑奇谭》系列第三部单机作品,于2018年11月23日登录Wegame,2018年12月14日登录Steam。推荐率为91.4%,考虑到国内平台的情怀加分,国际平台Steam的特别好评或许可以更客观的反应出游戏品质。游戏目前无DLC。
这次的故事除了爱情,还有了别的东西在早期游戏开发不成熟的年代,受条件限制开发商很难做出什么打击感,也没有那么精美的画面,出色的感情戏便成了国产单机的制胜法宝,导致在后来很长一段时间的发展里,国内的游戏开发商似乎都拘泥在了情情爱爱之中。但除了写男女情爱、写英雄风云,应该在这些之外,写人性,写社会,写这些我们必须认识但浑然不知的东西。所以辟邪王的传承,岑樱在庐山云舟上与凌星见的对话,葛先生从梦境中醒来的顿悟。这些片段另人动容的原因不是"为伊消得人憔悴",更不是"谁言别后终无悔"。姬轩辕拒绝了广成子的仙道,执意作为一个纯粹的人活下去,"或许十年不可,百年无成,但千载之后,应会有所不同。""愿我人族,星火世传,奋飞不辍。"在游戏后期广成子给后来者留下一句话"这红尘三千年,我已看过。甚是感佩,甚是欣慰。"游戏格局挣脱了个人感情的束缚冲向了更广阔的天空,仙妖的爱情故事看得多了,或许泱泱五千年的传承更能引起共鸣。
国产游戏在战斗上的重大突破国产RPG的"回合制战斗"一直饱受诟病,一场酣畅淋漓的战斗一直是国产游戏粉丝的奢望,但在《古剑3》中你会惊喜的发现曾经的奢望变成了现实,全即时战斗带来了非常爽快与刺激的战斗体验。在传统的国产RPG中,战斗更像是"写意"而非"写实",刀刀入肉闪转腾挪全凭玩家想象力,对于那些注重战斗快感的玩家相当的不友好。《古剑3》的这一变革无疑使国产RPG更加具有了操作性,为动作派玩家带来福音。但彼之蜜糖,吾之砒霜,很多玩家或许很难适应这种快节奏的战斗方式,不过不用担心,制作方充分考虑到了这一点,将游戏设置了不同的难度层次,在极易模式下即使是只想体验剧情看看风景的休闲玩家也能愉快地体验游戏。
表现良好的游戏画面对于一款带有RPG要素的游戏来说,精良的画面往往能使玩家更加入戏。《古剑奇谭3》的画面虽然和国际3A大作仍然有一定的差距但仍可圈可点。不论是随风飘飞的衣裙,栩栩如生的草木,还是武器精细的纹路,水面反射的阳光,春夏秋冬一年四季的变换,沙漠、幽林、荒野、山地、古墓、城镇,无不让人感觉到制作组满满的诚意。美中不足的是因为制作经费的原因,本作并没有进行面部捕捉,所以游戏全程玩家只能看到面无表情的北洛,面无表情的云无月,面无表情的甲乙丙丁……
一贯高水准的音乐制作游戏的音乐首席制作是国内游戏界赫赫有名的周志华,当看到他的名字时我就知道《古剑3》的音乐不会让我失望,果然,不论是天天鹿城破时的悲凉还是主角觉醒辟邪之力时力挽狂澜的激昂,音乐与剧情的配合恰到好处。主题曲《千秋》或许不同的人听起来会有不同的感受,在笔者眼里,《千秋》很好的契合了游戏的主题与氛围,仿佛从亘古传来的声音,带着无奈与忧伤,诉说着早已随风飘散的过往。
令玩家又爱又恨的迷宫迷宫一直是国产RPG不可或缺的部分,毕竟奇门遁甲五行八卦,在我们的文化中有太多现成的材料不加以利用一下实在说不过去
再说了,仙家洞府前不搞点大阵封印之类的像什么样子。《古剑奇谭3》中最典型的要数初见岑樱时的那片山林了,笔者一向不擅长此道,费了九牛二虎之力才走了出去,除了主线任务中会出现必过的解谜点外,在野外不时还会出现一些"密码箱"来挑战智商。 对于喜欢解谜的玩家,游戏解谜内容之丰富相信也不会让你失望。
创意设计成为游戏的画龙点睛之笔我想几乎所有的玩家都曾因皮影龙宫的设计而赞叹不已吧,新颖的设计和全戏腔的配音让人不由赞叹一句"烛龙,可真有你的"。所有的怪物和场景都以皮影戏的方式呈现,再以戏剧唱腔对白将其勾连,极具代入感。更有趣的是,如果你想要与墙壁内的虾兵蟹将战斗,首先得先点亮夜明珠让墙壁出现投影,才能进入墙壁。这与传统皮影戏的特点相契合的设计,让人不禁折服。
家园系统的加入让玩家有了一个新的乐趣,闲来吊吊魚种种地养养鸡说起来也挺惬意的。同时家园中的产出也可以缓解玩家压力,BOSS死活打不过又不愿意调低难度怎么办?君子报仇十年不晚,回家种地等大丰收了带着99瓶大血药站撸BOSS。神农打法天下无敌!随着一个个建筑样式的解锁,玩家可以把自己的世界打造成想要的样子,或是宏伟的天鹿城或是低调的小茅屋,全由自己做主。
提起《巫师3》想必大家都能想起那句"要先来把昆特牌么",而在《古剑3》里,玩家同样可以在牌桌上大展雄风。在这里,笔者想分享一则牌桌故事,一位在阳平的先生在临死前还要和我来一盘千秋戏,打完之后便咽了气,我本没太在意,然后随后偶然之下我在医馆中发现了他的遗书:
突然这手里的牌就不香了……
白璧微瑕,游戏还并不完美或许还是经费不足把,游戏中的怪物种类少得可怜甚至你都能掰着指头数出来,小怪换个皮换个颜色就能在好几个场景里面跑龙套,该游戏真正的BOSS只有三个,分别是鱼、穿山甲、磷灵。不论是在冰原还是古墓,千年前还是现代,都能享受到哥仨不离不弃的陪伴
技能树乍一看上去似乎非常丰富,但之后发现即使全点满了能用的技能就那么几个,耗费两三格气伤害不尽人意还有着超长硬直,用到最后发现还是一格气的截风乃真神技也。技能设计平庸导致输出主要靠平A,一直按着鼠标点点点的可以说是非常让人郁闷了。
再来说说属性克制,对于这一点真是一言难尽了,这是攻克BOSS的重要手段,但是在游戏中居然没有任何引导。当你熟悉了BOSS的攻击套路之后战斗就变成了一刀刀磨血的循环,直到玩家自己先累死或者BOSS被磨死,此处再心疼一波自己的鼠标。
《古剑奇谭3》让我们看到了国产游戏的进步,但和国际3A比起来还是有着不小的差距,它有很多的不足,也没有什么颠覆性的创新。但这无疑是一个让人看到了希望的作品,混乱的国内游戏市场或许会因此注入一股清流,如果以后的国产游戏都能此此作为标杆,何愁不能崛起?我们距离一线大厂还有不小的差距,但运用一句游戏中的台词"或许十年不可,百年无成,但千载之后,应当有所不同"。
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